Les développeurs de PUBG.Corp nous livrent la mise à jour des serveurs de test qui débarque ce mardi matin (14 Nov).

MAJ #2

Sans plus tarder l’équipe PUBG France vous livre la traduction du dernier communiqué des studios Bluehole détaillant les changements sur les serveurs de test pour la V1.0 du jeu.

 

 

Joueurs,

 

 

Aujourd’hui, nous aimerions vous présenter une mise à jour des serveurs test. De nombreux joueurs étaient déçus que le planning du premier serveur test soit retardé. Dès l’ouverture des serveurs test, nous avons conclu que le patch n’était pas assez stable et avons décidé de le reporter. Bien que le patch ne soit pas aussi stable que celui sur le Live, nous aimerions ouvrir les serveurs cette semaine pour une courte période et permettre aux joueurs de tester le système d’escalade et de franchissements. Nous avions planifié d’ouvrir les serveurs test pendant 3 jours mais nous réduisons cette période vu l’état actuel des serveurs.

 

Pour finir, notez que vous pourrez rencontrer des crashs du client sur les serveurs test. C’est une situation normale car le patch que nous utilisons pour ces tests n’est pas complètement stable. Cela pourrait ne pas être les meilleurs conditions pour tester toutes les nouveautés. Nous vous demandons d’être indulgents le temps que nous réparons ce problème.

 

Les tests démarreront demain matin et dureront deux jours. Si nous décidons d’étendre leur durée, nous ferons une annonce sur nos réseaux sociaux officiels.

Planning des tests :

 

  • Du 14 Novembre à 03:00H du matin – au – 16 Novembre 03:00H du matin

 

Régions & modes :

 

  • NA SOLO & SQUAD Première et Troisième personne
  • ASIA SOLO & SQUAD Première et Troisième personne

 

Deux changements majeurs sont apportés. Nous ajoutons l’escalade et les franchissements et nous modifions le système de balistique. Pour en savoir plus à ce propos, revoyez notre précédent article ICI.

 


Au sujet de la balistique, nous avons modifié l’effet de chute, la précision et la zone d’impact des balles pour leurs donner un côté plus réaliste, ainsi qu’un équilibrage des armes. Nous expliquons en détail les changements ci-dessous. Nous utiliserons une équation plus avancée, nous permettant de calculer en détail les parties touchées après le test.

Modification de la balistique

 

Nous cherchons constamment à améliorer l’équilibre des armes tout en ajoutant un peu plus de réalisme, avec parcimonie. En conséquence, nous travaillons actuellement sur une carte d’équilibre balistique. Nous avons annoncé des changements à venir sur la façon dont les balles et les armes se comportent, la première ébauche est finalisée.

 

Les modifications consistent en plusieurs éléments. Le plus essentiel est l’ajout d’un effet de traînée de balle qui affecte la courbe de trajectoire de votre balle. En raison de cet effet, la balle perd maintenant sa vitesse au fil du temps – semblable à ce qui lui arrive dans la vie réelle. En conséquence, avec la gravité agissant toujours sur votre balle, à la même distance qu’avant, la chute de la balle sera plus importante. Pour la plupart des fusils d’assaut, le changement sera à peine perceptible à courte distance. Il deviendra de plus en plus remarquable une fois les 300 mètres dépassés.


Deuxièmement, nous avons modifié le MOA (Minute d’angle) des armes en basant les nouveaux numéros sur leurs homologues IRL. Alors que certaines armes peuvent subir un léger nerf de leur précision, d’autres deviendront plus précises qu’auparavant.

 

Suite aux changements de la trajectoire de la balle, nous avons examiné la facilité d’utilisation des mires et des viseurs. Pour accommoder la nouvelle balistique, nous avons modifié la façon dont le calibrage fonctionne pour être légèrement plus réaliste. En conséquence, chaque arme aura un calibrage unique en utilisant la mire.

 

Les viseurs points rouges et holographiques permettront d’avoir un calibrage sur de courtes distances. Vous pourrez également ajuster l’intensité du réticule (par défaut en utilisant la molette de la souris).

 

Le viseur x4 sera dorénavant réglé sur 50 mètres pour les mitraillettes et 100 mètres sur les autres armes. Vous pourrez aussi changer le niveau de zoom (par défaut en utilisant la molette de la souris).

 

NB : Le calibrage pour le viseur x4 ne sera modifié que lors du prochain test.

 

Enfin, nous avons introduit des changements sur les zones du corps des personnages. Nous avons senti que le système initial était un peu trop simpliste et punitif pour les joueurs. Avec le nouveau système, la zone du cou sera protégée par le casque. Tirer dans les mains et dans les pieds sera aussi moins efficace qu’avant. En plus des bonus et malus pour avoir tiré dans la tête ou dans les jambes, les dégâts seront également modifiés en fonction des armes.

 

Ces changements nous permettent d’équilibrer davantage l’utilisation et les fonctionnalités des différents types d’armes. S’il vous plaît, gardez à l’esprit que les modifications ne sont pas définitives, beaucoup sont, en fait, expérimentales et nous travaillons encore sur plus de fonctionnalités à inclure dans le jeu.

 

 

AVANT APRES
Les balles étaient affectés seulement par la gravité, la vitesse était constante (court temps de trajet, faible déperdition) Les balles seront affectés par la gravité, la résistance de l’air, la vitesse diminuera dans le temps de façon exponentielle (plus long temps de trajet, grosse déperdition)
La plupart des armes étaient très précises en dehors des mitraillettes Toutes les armes sont plutôt précises jusqu’à une portée d’environ 300 mètres
Le calibrage était un paramètre d’une arme donnée, et non du viseur choisi Le calibrage sera un paramètre du viseur (ou de la mire)
L’intensité du réticule ne pouvait pas être changée avec le viseur point rouge ou holographique L’intensité du réticule pourra être changée avec les viseurs point rouge ou holographiques
Les dégâts effectués sur les membres du corps faisaient 50% de dégâts Les dégâts sur le corps seront différenciés* (proche du thorax, plus de dégâts)
*Sera opérationnel plus tard, pas sur ce patch de test
Le cou n’était pas protégé par le casque, pas de dégâts bonus Le cou sera protégé par le casque, 25% de dégâts en moins qu’un tir dans la tête
Mêmes modificateurs de dégâts pour toutes les zones touchées par toutes les armes Différents modificateurs de dégâts pour les zones touchés selon les classes d’armes ou leurs types

Tableau représentant les changements avant/après à venir..

 

 

 

Optimisation du client :

 

  • Optimisation des données de terrain pour réduire l’utilisation de la mémoire
  • Réduction des lags lors du chargement de terrain
  • Réduction des lags lorsque plusieurs joueurs sont en vue

 

Optimisation des serveurs :

  • Optimisation de la performance des serveurs par l’ajustement de la connexion

 

Action :

  • Ajout des nouvelles mécaniques d’escalade et de franchissements

 

Gameplay :

  • L’équilibre des véhicules en mouvement a été modifié
  • Ajustement des bruits et sons des véhicules pour plus de réalisme
  • Ajustement de la conduite des véhicules pour plus de réalisme
  • Amélioration des animations des passagers et des véhicules

 

Remaniement de la balistique :

  • Les projectiles tirés depuis une arme à feu seront désormais affectés par la traînée. Cela signifie que les balles perdront de leurs vitesses en fonction de la distance parcourue
  • Les viseurs x8 et x15 auront désormais un zoom ajustable, il suffira de toucher la molette de la souris
  • La clarté du réticule du viseur holographique, point rouge et x2 pourra être modifié en utilisant la molette de la souris
  • Les parties du corps touchées ont été modifié :
  1. Le cou est désormais protégé par le casque
  2. Les dégâts au niveau de la poitrine sont augmentés
  • Les dégâts ont été modifié en fonction de la classe de l’arme
  • Les dégâts sont désormais pris en compte en fonction de plusieurs multiplicateurs :
  1. Les dégâts de base de l’arme
  2. La distance parcourue par le projectile
  3. Le multiplicateur de la partie touchée par le projectile
  4. Le multiplicateur de classe d’arme
  • Correction du mouvement lorsque l’on subit des dégâts pendant que l’on vise au jugé en étant penché
  • L’effet de flou sur les objets proches de la caméra qui apparaissent en mode visée a été retiré.

Véhicules :

  • La taille des différents modèles de l’UAZ a été unifiée, le nombre de places dans l’UAZ passe de 5 à 4

Inventaire :

  • Amélioration de la mise en page de la capacité du sac à dos dans l’inventaire

 

Lorsque nous nous sommes préparés à publier la première version de PUBG en accès anticipé plus tôt cette année, nous n’étions pas tout à fait prêts à répondre à la question de la tricherie. Depuis lors, notre trafic a augmenté de façon exponentielle et c’est devenu un problème encore plus important.

 

Plus tôt ce mois-ci, nous avons partagé sur le fait que nous avions ajouté de nouvelles mesures et de nouvelles méthodes de détection pour régler le problème de triche plus efficacement. Pour offrir un environnement sain à nos joueurs, nous devons maintenant résoudre ce problème. Nous améliorons constamment nos mesures anti-triche et en ajoutons de nouvelles.

 

Avec nos efforts récents pour renforcer les mesures, le volume des joueurs qui utilisent des cheats a été réduit de 25% dans l’ensemble, et le volume des tricheurs extrêmes et malveillants a été réduit de 50%.

 

Cependant, nous savons que cela ne suffit pas, et c’est pourquoi nous abordons cette question de plusieurs façons ; en surveillant 24h/24, en renforçant les systèmes de sécurité et en appliquant des solutions anti-triche supplémentaires. En ce qui concerne les autres mesures suggérées par nos joueurs, nous en examinons quelques-unes qui pourraient être assez efficaces.

 

La guerre contre les tricheurs peut être sans fin, mais nous ferons de notre mieux pour créer un environnement plus sain et meilleur pour tous. Ainsi que pour prendre des mesures énergiques contre les distributeurs et les vendeurs de programmes tiers et ceux qui les utilisent.

 

Enfin, nous aimerions vous demander à nouveau de nous comprendre en ce qui concerne les pannes de clients que vous pourriez rencontrer lors de ce test. Nous aimerions également remercier les joueurs qui attendent patiemment une mise à jour. Bien que nous ne puissions pas laisser de réponse sur chaque commentaire que nous recevons, nous surveillons et réfléchissons toujours à ce que la communauté dit. Nous l’apprécions beaucoup.

 

Dans l’un des blogs de développement suivants, nous aborderons les problèmes qui sont discutés dans la communauté, les bugs qui ne sont pas résolus dans cette version de test et les problèmes qui ne sont pas mentionnés aujourd’hui. Nous nous préparons également à partager plus sur les modifications des dégâts dont nous parlions plus haut.

 

Nous attendons vos commentaires sur notre première version de test PC 1.0.

 

Merci,

L’équipe de Développement et Communautaire PUBG

Traduit par l’Equipe PUBG France

Source 

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